ユグドラ・ユニオン

正直このソフト、S.RPGと呼ぶには少々抵抗が。
確かに色々と特徴的な要素が盛り込まれてはいるのですが、それらが組み合わさった結果、どうにも微妙なシステムに……

その辺を幾つか挙げてみると、
1.「数の暴力」が非常に成立し難く(全く成立しないと言うわけではないが)、相性とフォーメーションの組み方の比重がかなり大きい。
2.フォーメーションによる戦闘順序(対戦組合せ)には一定の法則があり、この順序を見誤ると大軍で攻める事が集団自殺にしかならない。
3.さらに、そのフォーメーションを組むための移動力にはカードによる制限がある。
4.しかも移動力は全ユニットで共有している。(例えば、移動力3のカードを使って3ユニットを動かそうとすると、それぞれ1ずつしか移動できない)
5.戦闘は1ターンに1回しか出来ない。


細かいものは、他にも幾つかあるのですが特徴的なものはこんなもんでしょうか。
なんと言うか、S.RPGと言うより、連鎖を組んでガツンとぶつけるパズルゲームをやっているような感じです。


まあ、この辺は人による好き嫌いは出ると思いますが、個人的には面白いかなーと思っております。


では、このゲームをイマイチにしているものは何かと言うと、筆頭は戦闘シーン。
これが非常にカッタルイ!
しかも早送りやキャンセル不可。

まあ一応、戦闘中にもプレイヤーが出来る事はあるので、キャンセル不可なのは仕方が無いと言えるのですが。
ちなみに、戦闘中にプレイヤーが出来ることは以下の通り。


1.必殺技を使うためにゲージを溜める(左キーを押し続ける)
2.ゲージを消費して攻撃力を挙げる(右キーを押し続ける)


だ け 。
しかも、使用したカードとユニットの組合せによっては一切何も出来なかったりすることも……

正直、これがかなり辛い。
戦闘シーンの早送りが実装された三次αですら、あらかた戦闘シーンはスキップしていたクチなので。
さらに、コレにより1マップのクリア時間が結構かかるくせに、スリープモードが無いなど、携帯機のゲームとしてはやや難有りな面がどうにも。


あと、マップ間のインターミッション画面でAボタンを押すと問答無用で次マップに行ってしまうのもどうかと
ボタンの押し間違いを良くやる身としては、コレがかなりのストレス。


ボタン二つで押し間違いっつーのが、そもそもどうかとは思いますが(苦笑)